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《2022年休闲游戏发展报告》发布

2026-01-19 13:33:03投稿人:買球最大網(wǎng)站(貴港)有限公司圍觀1363 評論

《2022年休閑游戲發(fā)展報告》發(fā)布

本報訊 (記者張君成)由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院指導 ,伽馬數(shù)據(jù)、Ohayoo支持的《2022年休閑游戲發(fā)展報告》近日發(fā)布。報告對2022年上半年中國休閑游戲市場發(fā)展進行了總結,通過對休閑游戲用戶特征進行分析 ,以及對用戶廣告行為及廣告意愿進行評估 ,預測休閑游戲市場后續(xù)的發(fā)展方向 。

報告認為,在營收方面,上半年  ,中國休閑游戲市場收入預期超340億元 ,廣告變現(xiàn)是休閑游戲主要變現(xiàn)方式。其中 ,廣告變現(xiàn)休閑游戲頭部產(chǎn)品中新品表現(xiàn)良好  ,近三成為年內新品;內購變現(xiàn)休閑游戲頭部格局穩(wěn)定,近五成產(chǎn)品運營時間超過5年 。在用戶規(guī)模與游戲類型方面,上半年,休閑游戲用戶規(guī)模超5億人,中高齡用戶占比更高 ,七成以上用戶偏好消除玩法,輕度塔防玩法有較大市場空缺 。在游戲下載方面,近八成休閑游戲用戶曾通過游戲內廣告下載 ,但用戶廣告觀看與下載意愿出現(xiàn)降低;同時“宅經(jīng)濟”影響減弱 ,上半年休閑游戲下載量同比下降3%。

未來增量方面 ,海外市場具備較大增量 ,而“研發(fā)+平臺”布局成為獲取市場關鍵 ,IP產(chǎn)品開發(fā)與IP打造具備潛力用戶獲取能力助推IP“破圈”  ,同時跨界融合發(fā)展前景廣闊,“趣味性內容+功能性作用”將深度結合 。

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投稿時間 :2022-08-23  最后更新 :2022-08-23